13 févr. 2025

Game dev #06-BIS: faire pousser des PLONTES.

Salutations, voyageurs !
 

    ME REVOILÀ DÉJÀ après presque deux semaines à me reposer mettre frénétiquement à plat toutes les mécaniques de jeu de Lampyre. Entre cette "pause" théorique et la préparation de l'anniversaire du projet, je dois admettre que l’exercice est plutôt étrange. Je garde mes monologues émotionnels pour début avril, mais sachez qu'en somme, je ne suis plus simplement en train de bidouiller un programme pour un plaisir. Je veux le sang d'un jeu terminé, et cela signifie qu'on va encore davantage mettre l'accent sur des fonctionnalités qui se veulent finales (utilisables, là tout de suite, comme dans la future version 1.0).

Le game design n'est pas intégralement terminé mais comme promis, nous nous remettons au plus vite dans le code pour avancer le projet. Nous avions deux segments de mécaniques à l'ordre du jour: l'artisanat, et les cultures. Et ce sont les plantes qui ont obtenu le privilège de passer à la casserole en premier.

Rappelez-vous que nous avons déjà eu le plaisir de voir des végétaux lors des segments précédents de récolte, et d'instanciation de ressources (mais si, souvenez-vous de ces cubes et sphères colorés qui tombent par terre en cassant ma carte de navigation). La liste des essences qui seront disponibles dans le jeu est maintenant posée (et se veut définitive), tout comme l'utilité de leurs différents produits (feuilles, graines, fleurs...).

Ce nouveau segment vient mettre un troisième et dernier clou dans les fonctionnalités relatives aux essences végétales, à savoir: 

- la pousse et le cycle de vie complet de toutes les plantes sur la carte

- cela comprend également le fonctionnement et l'entretien de l'arbre-liandre, l'une des pièces centrales de la gestion de cette ressource dans Lampyre

- la multiplication locale des végétaux, mais aussi le contrôle de leur population de saison en saison (on les distribue à la création de la carte, et c'est chouette, mais il faut qu'elles réapparaissent naturellement sur la carte)

- la pousse et la gestion de la ronce pyrope, une plante qui a la fâcheuse tendance à s'installer sur ses pairs et à freiner leur croissance

- les plantes bénéfiques pour leurs voisines

- les champignons (au fonctionnement simple)

- les ruches (tout pareil)

- les interactions définitives avec les herbes, buissons et arbres (couper, récolter les fleurs, les fruits ; on finalise ce qu'on posé au bloc de récolte précédent)

- les variations du mini-jeu de coupe d'arbre selon nos six essences (le principe du mini-jeu lui, ne change pas)

- le mode botaniste, pour voir les détails des plantes environnantes et semer les graines autour de nous

- désigner des zones de plantation pour qu'un ou plusieurs villageois s'en occupent (leur IA d'entretien sera codée lorsque nous aurons les-dits villageois)

- la dormance des plantes dans le linceul (nous rompichâmes)

 

Au final, nous aurons une version définitive de tout ce qui est vaguement herbeux dans Lampyre, et pourrons récolter l'intégralité de leurs produits, et même en gérer des cultures. Ce qui nous régalera pour repartir sur l'artisanat.

Ces points sont très hétérogènes en terme de temps de développement. Je m'attend à ce que le plus costaud soit le mode botaniste et les zones de plantations (rien que pour le fait qu'elles impliquent des interfaces). 

Les instanciations et la pousse ne sont pas des logiques très complexes, mais vont par contre demander un peu de finesse dans leur implémentation pour trouver un compromis entre pousse organique, et performances (on va pas appeler 15k fonctions process soixante fois par seconde pour faire pousser des pâquerettes, hein, nononononon).

Ces objectifs incroyaux étant mis en place, je vous donne rendez-vous via @Ariatowl pour avoir les mises à jour régulières de mes pérégrinations, et surtout, restez attentifs à la date du 1er avril où nous fêterons le premier anniversaire de Lampyre, avec des délicieuses surprises préparées par mes soins :D.

 Prenez soin de vous !

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